Imaginacija i igra u elektroničko doba
Na koji su način elektronički mediji uveli promjene u kapaciteteza pažnju djece i odraslih, i u stil i strukturu svjesnosti i imaginacije?
Ovo pitanje može se smatrati okosnicom studije koji je istraživački tim Yale univerziteta na čelu s D.G.Singer i J.L.Singer publicirali 2005. gbgodine pod nazivom „
Imagination and Play in the Electronic Age“. Štivo je lagano pisano, obiluje savremenim istraživačkim referencama, posebno o uticaju različitih TV programa i kompjuterskih video igara na unutarnji, psihički svijet djeteta. Knjiga je vrlo zanimljiva za sve nas kako živimo u dobu elektronske revolucije, gdje je prema podacima iz 2005. godine materijalna vrijednost industrije elektronski dostupnih igara iznosila 7 biliona američkih dolara. Tako su elektronski mediji, kao i ovakvi vidovi zabave, ušli u naše domove i postali ravnopravan sastavni dio svakodnevnice.
No, egzaktno na koji način TV i kompjuter kao mediji, te i sadržaj TV programa i kompjuterskih igara oblikuju svijet dječije psihe područje je kojem će u bliskoj budućnosti zasigurno biti posvećena mnoga istraživanja. Singer i Singer su u istraživanju koje je i centralni predmet ovog kratkog teksta osobitu pažnju posvetili sadržaju ovih medija, posebno televiziji. Značajno je napomenuti da paralelno s ovakvim vidom izučavanja operira i niz istraživačkih timova koji ispituju uticaj same prirode elektronskih medija na psihičko ustrojstvo čovjeka, te njegovo posljedično i ovim vidom oblikovanja uslovljeno funkcionisanje u svakodnevnom životu.
U današnje doba naše društvo kao da autorizira prihvatanje nasilja obezbjeđujući lako dostupne prilike u domovima, gdje djeca modeliraju intrapsihički svijet gledajući TV program ili prakticirajući video igre.
-Singer i Singer, 2005
Sagledavajući imaginaciju kao jednu od esencijalnih sadržatelja koji obogaćuju ljudski duh, autori podsjećaju da je imaginacija forma ljudske misli imanentna jedino čovjeku kao vrsti, okarakterizirana sposobnošću individue da reproducira slike ili koncepte koje izvorno potiču od bazičnih scena, no sad reflektovane u svjesnosti kao slike pamćenja. Pomenuti proces je vrlo kompleksan i vrlo jasno se iskazuje kroz bogatstvo imaginacije u dječijoj igri, kao i u stvaralačkoj kreaciji. Upravo ova osobitost imaginativnog procesa, da impresije iz stvarnosti oblikuje u igru, iskaz, maštanje, odlikuje dječiji uzrast posebno u periodu od 3 do 6 godina kada je posebno zastupljen igre koji se može nazvati
simboličkom igrom. Sem zabave, ova dječija aktivnost služi djetetu da postupno ovlada svijetom koji ga okružuje, i da iznalazi svoje mjesto u njemu, otkrivajući vlastite vještine percipirajući i vrijednost drugog, te prirode, majke Zemlje u čijem okrilju živimo.
Šta se zbiva sa simboličkom igrom kada su djeca prekomjerno izložena TV programu?
Odgovor na ovo pitanje može se rezimirati u par osnovnih stavki:
a) Modeli, heroji i heroine portretirani u programima, npr.
Batman, koje gledaju djeca najčešće postaju likovi koje uključuju u igru.
b) Činjenica je da čitanje podrazumijeva kompliciraniji misaoni proces od gledanja TV programa. Unaprijed kompletno oformljeni likovi, radnja, cio scenario, upravljeni na dijete u razvoju preko definitivno formirane vizuelne slike, ostavljaju jako malo prostora za imaginaciju. Naprotiv, involviranje s ovakim junacima i pričama stimulira proces
imitacije, u potpunosti zaobilazeći bilo kakav kreativan proces i poticaj za obogaćenje ličnosti.
c) Istraživanja¸su dokazala da su djeca koja redovito i dugotrajno gledaju TV, najmanje tri sata dnevno, znatno manje sklona imaginaciji no djeca koja TV gledaju u prosjeku do jedan sat tokom dana. Posebno djeca s istorijom gledanja akcionih/avanturističkih TV programa i crtanih filmova ispoljavaju oskudan kapacitet za maštu. Značajno je navesti da djeca izložena ovakvim sadržajima učestalije ispoljavaju sklonost naglim vidovima aktivnosti i nasilnom ponašanju.
U smislu potkrepljenja gore navedenih stavki Singer i Singer (2005) u svojoj knjizi navode i koje su to osobitosti TVa koje ovaj medij značajno razlikuju od drugih medija:
• Zahtjev za pažnjom – kontinuirani pokrteti na ekranu u nama evociraju poseban odgovor orijentacije
• Kratkoća sekvenci – kratke interakcije među ljudima, kratko portretiranje događanja, kratke reklame (dužine 10 do 30 sekundi)
• Efekt interferiranja – označava da brza sukcesija materijala interferira s asimilacijom sadržaja
• Kompleksnost prezentacija
• Vizuelna orijentacija
• Emocionalni opseg – živost akcije (specijalni efekti, muzika, osvjetljenje)
U ovom kratkom tekstu nismo se posebno posvetili problematici asociranoj uz kompjuterske video igre. No, pažljiv čitaoc će naći dovoljno paralela kako bi svoje razmišljanje upravio adekvatno i u ovom pravcu. I, za kraj, dat ćemo jednu veoma značajnu napomenu:
Nije tehnologija ta koju treba okrivljavati za neuspjeh da se stimulira dječija imaginacija i kreativnost. SADRŽAJ i PREKOMJERNO GLEDANJE su ono što je zapravo bitno.
Singer i Singer, 2005